mercredi 19 mars 2014

[Mordheim] Le mardi ya Mordheim aussi ;-)

Et oui comme l'indique le titre Antho et moi avons aussi refait une partie de Mordheim !
Cette fois-ci nous avons choisit chacun une bande qu'on gardera lors des futures parties afin de profiter du meilleur côté de Mordheim : faire évoluer sa bande de vauriens !

Antho avait bien aimé les nabots et a donc tout naturellement renouvelé l'expérience avec les barbus.
Pour ma part c'était les Nordiques ou rien !
Après un jet de dé nous sommes tombés sur le scénario "Prospection", la partie se déroulera aux abords de la cité maudite alors que les deux bandes farfouillent le coin pour récupérer les quatre gros fragments de Malepierre ayant été repéré.
(Il y aura deux-trois grosses erreurs durant cette partie : on a oublié la règle Tête dure et Increvable des Nains par exemple, mais aussi les parades et le bonus d'un casque et des armes en général [ marteau assommant plus facilement, Hache donnant un malus de sauvegarde] bref... encore brouillon pour l'instant)

Les abords de Mordheim avant le déploiement.


Les Nordiques commencent aux abords de la cité tandis que les Nains arrivaient des collines voisines.

Je chope l'initiative et profite de mon avantage numérique pour foncer sur deux fronts :
à l'Est  le Hammramr et ses deux frères-loups filent vers la grange avec l'aide des Maraudeurs pour prendre le premier fragment.



A l'Ouest le Jarl s'avance avec les Kolbitr au centre de la table pour se rapprocher du second fragment, tandis que le Berserker fonce vers la ruine contenant le troisième fragment. Les Chasseurs de la bande prennent position, l'un en hauteur sur le poste de guet en ruine, le second descend de l'oratoire pour s'avancer afin d'avoir une vue dégagé sur l'avancée naine.



Les Nains s'avancent sans trop se presser (à M3 tu m'étonnes.... ), le Noble récupère le fragment en étant escorté d'un Poils au Menton, le second PaM descend de la chapelle en ruine tandis que l'arquebusier se positionne pour tirer.
L'Ingénieur, pressé d'en découdre, cours pour traverser la rivière (Règle maison: Toute figurine courant pour traverser la rivière jette 1d6 sur un 1 la figurine glisse et est "à terre").... vous l'avez compris le pauvre se prend les pieds dans la barbe et s'étend lamentablement dans la rivière.

Le jet magique !


Le Guerrier et le tueur de Trolls se rapprochent du centre pour mener l'expédition face aux Nordiques.

Lors du second tour le Hammramr continue sa course effrénée avec les Loups tandis que l'un des maraudeurs récupère la Malepierre.
De son côté le Jarl envoi le Kolbitr roux récupérer le fragment de pierre distordante. Le Berserker récupère le 3ème fragment.
Les Nains se sentent en danger et décident de se regrouper, le Noble et le PaM réussissent à traverser la rivière (chacun un 6 !). L'arquebusier tire sur l'archer planqué dans la tour mais loupe son tir.

Le 3ème tour permet au deux Loups de s'approcher de la chapelle tandis que le Hammramr et les deux Maraudeurs décident de rejoindre le Jarl.
Le Chasseur dans sa tour de guet prend pour cible le Tueur de Troll et le sonne d'une flèche bien sentit.



Les Nains continuent de se rassembler petit...hem...à petit tout en avançant timidement vers le Jarl.
L'arquebusier a peur pour sa vie et, se sentant surement d'humeur acrobate, monte sur le rebord de la chapelle en ruine... il loupe son jet d'Initiative et tombe la tête la première, ce qui le sonne  aussitôt.

Le quatrième tour voit des reformations côté Nordique : Les Loups filent vers le Jarl pour aider lors des prochains tours. Le Kolbitr brun file avec le Berserker côté Ouest pour tenter une prise à revers.

Les Nains se méfient et ne font que marcher vers les Nordiques en resserrant leur prise sur les différentes armes en leur possession.

Le choc commence au tour 5 alors que le Hammramr charge l'Ingénieur (mais ne fait que le sonner) et que les Loups s'occupent d'un des Poils au Menton et le mettent à terre. Les Maraudeurs s'approchent de la bataille tandis que le Kolbitr avec le fragment se met un peu en retrait au cas où.

Les Nains, devant cet affront, se rebiffent. Le Tueur charge l'un des Maraudeurs mais ne lui fait rien ...pour l'instant.
Le sixième tour permet au Jarl et au Kolbitr roux (avec le fragment donc) de se rapprocher aussi de la baston, tandis que le Maraudeur rejoint son frère aux prises avec le Tueur de Troll.
Ce dernier réussit à mettre à terre le 1er Maraudeur.

Baaaaaastoooon !


Les deux prochains tours  (oui je raccourci par manque d'actions décisives et de photos potables aussi) voient se poursuivre les échanges de coup, le Noble et le Guerrier se chargent des Loups tandis que le poil au Menton retient le Berserker.
Le Jarl avec son acolyte roux décide d'aller chercher l'arquebusier qui attendait derrière la rivière l'occasion de tirer.

Le Maraudeur avec le fragment s'effondre sous les coups du Tueur mais le Hammramr récupère le fragment avant que le Punk Roux ne se l'approprie.

Petit à petit les Nains se font grignoter : l'Ingénieur, le Tireur, le Tueur de Trolls et un Poils au Menton sont aux nombres des pertes tandis que de mon côté je déplore la perte d'un Kolbitr et d'un Loup (+ le Maraudeur donc).

Le Noble décide de sonner la retraite, laissant les Nordiques avec 3 fragments.


Séquence d'après bataille :

Les Nains perdent leur Tireur mais en recrute tout de suite un nouveau. Le Tueur s'en sort seulement avec quelques bosses à la tête....le choc l'a rendu Frénétique ! Peu de prises de compétences pour les Nains à cause de la défaite mais ils réussissent à revenir à leur effectif de départ (ils leur restent 2 Co actuellement)

Les Nordiques profitent de leur victoire pour pousser plus loin l'exploration des environs, en fouillant une ancienne Maison de Marchand (quintuple 4 :-D), le Jarl découvre un symbole de l'Ordre des Libres Marchands (il obtient la comp' Baratin tant qu'il a l'amulette).
Mais la victoire a vu le décès d'un des Maraudeurs, après avoir incinéré le corps le Jarl reçoit des renforts de son village : Un nouveau Maraudeur (Lance, Bouclier et Dague) et un second Berserker (deux Haches, Dague et Armure Légère). Le Hammramr de son côté gagne plus d'intelligence et une meilleure empathie envers la meute (+1Cd).
Avec ces nouvelles recrues et les dépenses habituelles pour nourrir tout ce beau monde le Jarl se retrouve actuellement avec 4Co.



2 commentaires:

  1. Très sympa ce petit rapport de bataille !!

    Plus j'y pense et plus je songe à m'imprimer le livre de règles de Necromunda et de Mordheim car ces 2 jeux d'escarmouche m'ont toujours tenté !!

    Serviteur,



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    1. J'ai Necro' sur le pc mais je n'ai pas encore testé, pour Mordheim il y a de quoi faire (entre les extensions et les regles/persos de fans). Ca permet aussi de faire de jolies choses en figurines qu'on retrouve pas forcément sur le champ de bataille.

      Toi qui a fait du JdR tu peux même corser els choses en mettant un Maître du Jeu qui s'occupe des scénarios (et ça permet de rajouter des PnJ parce que dans Mordheim ya encore des Mutants, des gens devenus cinglés, les serviteurs du Ténébreux et j'en passe).

      Content que le Rapport de Bataille plaise :)

      Aalrihaus/Jérémy

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